| 摩摩欧叶航:《聊个斋》新资料片年底推出_网络游戏新闻_全球游戏门户第一站

2010-12-20 09:45:23
来源:158card

【17173专访 转载请注明出处】

  回合制网游自从出现之后,以其休闲的玩法夺取了不少玩家的芳心。经典的回合制网游大多是2D画面的,但是随着3D技术的发展也有越来越多的厂商尝试3D回合网游,新晋网游厂商摩摩欧的《聊个斋》就是这样一款产品。《聊个斋》是广州摩摩欧自主开发运营的全3D回合制网游,10月20日开启不删档。游戏以《聊斋志异》为蓝本,将聊斋故事用章节串联,并首次开创3人组队的九宫格战斗模式。最近摩摩欧CEO、《聊个斋》主策划叶航先生接受了17173的采访,与我们分享了摩摩欧对于《聊个斋》的规划。


叶航

  每周增加新玩法,想提供一个更有趣的游戏环境

  17173:据悉,10月20日开启不删档测试以来,《聊个斋》以每周2-3个玩法保持更新,为何会在不删档测试之后才开发这么多新玩法?

  叶航:中国有句古语“凡事预则立,不预则废”,之所以会给玩家造成“速度惊人“的感觉,我想这是与《聊个斋》前期的储备有关的。

  我们团队的思考模式很简单:怎么样才可以让玩家玩得不亦乐乎?另一方面,我们也在努力让将“想法”转换成“玩法”。因此,如果说前两次测试我们是在储备想法,而这次测试,我们是在将想法付诸于游戏内。

  相信玩家们也看到了,基本上2-3天更新一个新玩法,这种速度相信能证明我们“想提供一个更有趣的游戏环境”这样的决心。

  17173:这些新玩法的创意来源于哪里呢?

  叶航:这个问题嘛,我没办法给你个确定的答案,因为每个玩法的创意都是策划根据自己的兴趣爱好延伸出来,不会局限于某些套路。

  我们团队有个策划,在《阿凡达》上映之前,就有了“帮派树”这个大系统的构想,他对《地牢围攻》中的树木、植物念念不忘,一直想要制造一颗参天大树,让玩家在大树上互动。等到《阿凡达》风靡的时候,他还闹着说告他们侵权了,哈哈,还是我们安慰他说,是《阿凡达》模仿他的。

  “帮派树”类似阿凡达灵魂树

  17173:“帮派树”和《阿凡达》里面的灵魂树,两者是不是有些类似?

  叶航:之前也已经提到了,其实早在阿凡达热映之前,“帮派树”这个概念就已经在我们策划的脑中成形了,其实灵感来源无非是《聊个斋》的本身:作为一个3D的回合制游戏,如何利用好3D这个天然特点,给所有回合制玩家一个全新的交互感受。那我们想到的就是高度,再结合游戏的世界观背景,一个“竖着长”的帮派树就这样出来了。

  当然,跟阿凡达灵魂树也有类似之处:帮派树同样是作为一个“帮派图腾”而存在的,帮众们的日常活动将会在这里展开,而树的形态也会随着帮派等级而不断长大变大,而且有意思的是,它会往天上和地下两个方向延伸,在地下的叫做“秘地宫”,可以供玩家们修炼防御修为,而树顶则会有个“求凤台”,玩家也可以像阿凡达那样去抓鸟,然后骑着鸟去周边的一些仙岛上修炼攻击修为。

  总之,相对于阿凡达中的灵魂树,《聊个斋》的帮派树不仅是一个“精神”的象征,聚居的场所,更能得到其中的修炼果,可以“补充”能量,使角色更加强大。

  17173:摩摩欧目前研发团队有多少人?这样的更新频率是否吃得消?

  叶航:目前我们的研发团队是1个人顶多个人用啊,是不是吃的消,这样子的更新速度,应该就是个答复吧!

  17173:目前不删档封测的效果如何?达到了摩摩欧此前的预期吗?

  叶航:本次不删档测试我们主要是针对服务器压力进行测试,在这两个月的测试过程中,目前情况稳定,很少出现当机和回档的现象。

  现在的主要问题,还是集中在对游戏创新部分的“优化”之上,我们发现,玩家对游戏中“九宫格”战斗、“章节”剧情、“洞天”等玩法都十分认可,感觉是个很新的东西,确实能够打破传统。只是目前在新手指引啊,怪物AI啊,这些细节的体验上还有很大的优化空间,因此直到目前我们都在进行这方面的优化,争取能让更多的玩家,更快、更轻松的触及到“创新”点上。

  相信随着之后的版本更新,相信这些更新、更人性化的指引和细节体验都会呈现在玩家面前。

  首部资料片“天魔大战”强调“战”和“和”

  17173:《聊个斋》何时会推出首部资料片?

  叶航:12月30号的版本更新之后,《聊个斋》首部资料片“天魔大战”就会上线。目前已经在紧锣密鼓地筹备当中了,各部门都在积极备战。

  17173:资料片又会有什么新内容呢?

  叶航:本次资料片“天魔大战”,其实主要集成的是“战”和“和”这两个大的核心概念,它们分别对应着两大核心的超大系统。

  所谓的“战”,当然就是指是同名的天魔系统,这是个60级的玩法,主要强调玩家通过历练同伴、参与PVE和PVP战斗、赢得阵营的胜利,来获取极稀有的武器,达到个人荣誉感的满足;具体的玩法那就太丰富了,光是pve玩法就有12种,pvp玩法又有4种,整个玩法会持续整整1个月,在每个月的最后一天,天和魔阵营的玩家将在游戏中的“昊天塔”里面决战,一边从上往下攻、一边从下往上攻,看谁厉害,哈哈。具体我就不多说了,大家可以多看看我们宣传的资料。

  另外就是之前大家看到过的帮派系统,这是一个“和”的概念,因为一个帮派,一家人聚在一起,靠的是“建设”跟“协作”,强调的是“团队的荣誉”。玩家们留在自己的一亩三分地里面,一起找找建设帮派的素材,一起历练升级自己的修为,让更让人有归属感。本来嘛,回合制游戏讲求的是一个交互和社群概念,有个大的平台,有个更多人一起玩的玩法,聊聊天什么的,也是很不错的嘛。

  当然啦,但是不光如此,之前提到的那些新手指引、阶段性目标啊之类的东西,会在“天魔大战”中统统优化一遍,还有一些时装光效之类的东西,相信能让玩家看到一个更丰富、更完善的《聊个斋》!

  融入即时制玩法,3D回合新市场有压力

  17173:未来有没有考虑在传统回合制玩法中融合一些即时制玩法?

  叶航:哈哈,现在《聊个斋》里面就有很多即时制的玩法啊。比如,最基础的战斗系统,就借鉴了ATB的概念,在战斗过程中玩家无需等待读秒、无需等待队友行动,即点即打,进程的缩短使得战斗节奏更快,玩家的体验也就更爽快、更即时了。

  而且就玩法本身来说,是增加游戏的乐趣的一种核心途径。我不会限制我的团队说某个特定类型的玩法,一定要即时的或者回合的或者怎么样,所以我们也在遵循一些传统回合玩法的同时,大胆的进行创新。

  比如像“植物大战僵尸”的度朔蟠桃、对对碰的“斗转星移”,这些都是休闲玩法,但事实上我们发现这种pve式的竞技玩法玩家接受程度还不错,所以嘛,我们会持续更新“好玩”的玩法,还请玩家期待吧。

  17173:3D回合制网游目前在市面上还没有成功的大作,在这方面《聊个斋》是否感到压力?

  叶航:说是没有压力肯定是不可能的,毕竟3D回合是一块相对全新的市场,特别对于《聊个斋》这样强调创新的游戏来说,并无太多章法可循。

  不过动力源自压力嘛,从试水测试的这两个月来看,玩家对于3D回合的需求还是比较旺盛的,而且对游戏品质的要求很高。

  当然,大家也知道,不管是3D回合制市场,还是《聊个斋》,目前正处于一个探索和开拓期。一方面,我们会充分地考虑玩家感受,在用户体验流程上进行优化,另一方面,也请玩家朋友们能报以宽容的态度,对设计者的创新理念予以支持与肯定。

  在大家的充分肯定和我们的锐意革新之下,相信假以时日,《聊个斋》会让大家感受到这场“2010回合革命”的胜利!(采访/17173 阿树)
  

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